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游戏

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和主控中心,他们一个负责研究和发布条文,一个负责部署和执行。

在“月白”正式被纳入世界运行的一部分后,由于在前期游戏中,“废土”进入以后人物大都僵硬机械,科研部研制出了可携带的能量球,通过能量球可以对“废土”的人进行一定范围的影响。也就是说,携带能量球进入游戏后,那些已经成为NPC的人,又会“鲜活”起来,给予合理回应。

在这基础之上,科研部和一些写手合作,通过程序与文章剧情结合,利用现存可支配能量构造一个全新的世界。大纲剧情由写手敲定,科研部所提供的能量至少能使小世界社会和人物关系演化成型,然后静候游戏体验者的到来。

这样的“月白”世界更受欢迎,因为体验者没有多余的心理负担。

对于向科研部提供能量,“创造”一向很慷慨,毕竟正面情绪也能够成为反哺主世界能量,在游戏逐渐走上正轨之后,情绪能量也不断地朝主世界涌来。

“月白”就这样运行着,在主世界的影响也越来越大,原本消极悲观的命运派也开始一个个沉迷游戏于之中。

“命运无法改变,死亡终会到来。”他们曾经这样说道。

现在,他们靠着能量球穿梭在许多个他们曾经都未曾体验过的世界,改变了自己的理念,“命运无法改变,但去往死亡的路途可以充满希望。”

主世界的一切似乎都欣欣向荣。

可麻烦又发生了 。人们的不断进入影响到了“月白”世界的运转,发生了小范围的蝴蝶效应——一些小物件或者原本不重要的剧情发生改变,影响到了NPC。

NPC的行为出现偏差,从而影响到主角,主角又改变了主要剧情的发展,主角行动是很少受限制的,因为这样意味着未知。

也是这样的未知,让整个“月白”世界兵荒马乱,有的甚至直接湮灭。

修复局在这种境况下临时成立,主要任务就是回溯到出现偏差的时间节点,修复bug,让游戏世界在体验者进入后能够正常运转。

在经历了几次大型任务之后,他们逐渐发现:情感充沛者能够更加融入剧情,从而作出更加符合整体剧情的修正措施,达到剧情逻辑闭环,减少之后发生偏差的概率。

而在修复局成立以后,主世界中央运行部门也变成了三个,象征大脑的科研部,负责研究和改进;象征心脏的主控中心,负责部署和统筹;以及象征身体的修复局,负责执行。

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