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第146章 第五期调查团,启程!

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《恶魔狩猎者》的情况如何,不仅仅是玩家和主播在关注。

其余的,还有各大游戏厂商和游戏媒体。

GN的评分出了,8/10,不算高也不算低,中规中矩的一个分数。

StpGame评分出了,3.7/5,同样只能说中规中矩。

所有的媒体评论中,清一色的称赞了其相当之好的打击感,不错的技能特效,动作射击,游戏画面,故事剧情。

但是,在缺点一栏,都提到了设计割裂,或者数值不合理。

这种割裂在看直播的观众这里也体现的淋漓尽致。

喜欢的直呼过瘾,不喜欢的称其是垃圾。

哪都好,就是不好玩。

许多同行自然是幸灾乐祸,或者研究其失败之处。

除了淘气猫。

因为最懂这款游戏的,就是这款游戏的第二任设计师本人。

淘气猫内,王怡神色复杂,看着屏幕上的游戏长叹一口气。

此时游戏的进程已经到了最终SS的面前。

游戏时间,才仅仅八小时。

还是被改的体无完肤。

她没忍住问了一句:“林总,如果这款游戏按照我的想法按时发售,它能达到什么样的高度?”

林默想了想,对比了一下自家游戏和游戏业界的其他游戏后,说道:“年度动作冒险奖吧。”

“那现在呢?”

“最多一个提名,不能再多了。”

王怡听闻,眼神更是黯然。

没想到,自己的心血就这么被糟蹋了。

接着便自嘲一笑,强打精神笑道:“没有机会年度最佳吗?”

林默摇摇头,直言不讳道:“没有。即使没有淘气猫,也不可能。它的设计,割裂太严重了。”

《恶魔狩猎者》的主设计师换了三任!

第一任主设计师因为丑闻下台,本来的思路是以狩猎恶魔打造武器装备,丰富技能和玩法,难度适中。

带有一定刷刷刷的元素,同样的SS、打造的装备属性都各不相同。

第二任就是王怡,她在保留了前任设计师装备系统核心的前提下,大幅度增加了游戏难度,几乎重做了动作系统,对每个SS都进行了重新设计。

让打击感,流畅度,技能丰富程度都上升了一个档次。

恶魔的攻击性很强,主角杰森在战斗中处于弱势地位,需要靠精湛的技术,靠刷,或者靠支线给的强大技能武器来解决问题。

这样既不会浪费前任设计师留下的财产,又能大幅度的发挥自己的优势。

设计上有些割裂,但还能算是一个整体。

但第三任马丁的改动,就坏了事了。

他是典型的现代游戏业界思维,生怕游戏玩家流失,增强了游戏引导,减弱了游戏难度。

大多玩家都可能无障碍通关。

这一下,让第一任设计师辛苦打造的装备系统白费,让王怡精心设计的SS机制,技能全部浪费。

让许多可以提升玩家战斗能力的支线任务,探索内容变得可有可无。

瞬间,废掉了游戏最主要的几个玩法。

玩家在玩游戏的时候注意力是涣散的,需要设计用巧妙的引导让玩家思考,做出行动,获得正反馈和成就感。

玩家的目的就是通关,会下意识的选择最有利于通关的行为。

一旦SS可以站桩通关,没几个人会想着去获得更强的技能,更好的装备,或者磨练技术。

在游玩体验上,最初感觉很爽,可以体验到虐SS的快感。

但很快,玩家情绪就会变成一条直线,再无波动。

习惯了。

这就给人以一个很微妙的感觉,哪都好,但就是不好玩。

看到这款游戏的成品后,林默也觉得很是可惜。

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