第40章 降低难度
前世dota职业选手的id,比如pis、09、820、zhou等人。
这些人都是在刀圈名声赫赫的选手,每个人都有自己的名场面和显赫战绩。
这些id的出现正是促使莫余把dota中的英雄技能转移到《神与神》中来的重要原因之一,而不是全部都是lol里面的英雄。
偏偏《神与神》更多方面还是倾向于lol。
所以要想完美适配,难度很大。
莫余自己也曾在游戏中发现很多之前从dota之中复刻过来的一些东西,其实并不太适合现在的游戏环境。
比如中路的高低坡、野区的树林等等,其实并不合适,毕竟已经有草丛、墙壁,再多一个树林,游戏里的视野压力非常大,对玩家把控视野的要求也大大增加。
而高低坡的设置则加重了玩家对中路的恐惧,特别是新手,很多人都不习惯打中路,高低坡的设定就是原因之一。
想了想,莫余还是决定在下个版本更新之中取消这两个设定,让《神与神》的地图完全照搬lol,但却不是lol后期那种边路多个卡视野的角落以及各种果实、传送门的阶段,而是早期的地图加上爆炸果实。
河道蟹之类的暂时不增加。
之所以如此,也是他考虑到《神与神》现在毕竟还是初创,过于复杂的设定或许对高手来说更加的游刃有余,但对新人并不友好。
加上爆炸果实则是为了增添一点游戏乐趣,但实际难度并没有增加。
在前世。
lol之所以能迅速崛起超过dota,简单的设定、地图元素、视野控制这些东西也是一大关键。
毕竟不是所有人都喜欢魂系游戏和烧脑迷宫。
更多人喜欢简单一些,但简单之中最好再突出一些高难度的东西,这样才会有升级、挑战的快感。
就好比技能加闪、一秒五刀、光速qa、蛇女反向r闪、回旋踢等进阶技巧。
新玩家一进游戏,发现太过复杂烧脑,并不会迎难而上,反而会迎难而下。
只有像lol这种,进去初看简单,玩多了却又能在简单中发现难度,这样才会更吸引玩家,更能留存玩家。
而这也正是处于发展阶段的《神与神》更想要的!