第五期调查团,启程!
《恶魔狩猎者》的情况如何,不仅仅是玩家和主播在关注。
其余的,还有各大游戏厂商和游戏媒体。
bgn的评分出了,8/10,不算高也不算低,中规中矩的一个分数。
stopgame评分出了,3.7/5,同样只能说中规中矩。
所有的媒体评论中,清一色的称赞了其相当之好的打击感,不错的技能特效,动作射击,游戏画面,故事剧情。
但是,在缺点一栏,都提到了设计割裂,或者数值不合理。
这种割裂在看直播的观众这里也体现的淋漓尽致。
喜欢的直呼过瘾,不喜欢的称其是垃圾。
哪都好,就是不好玩。
许多同行自然是幸灾乐祸,或者研究其失败之处。
除了淘气猫。
因为最懂这款游戏的,就是这款游戏的
淘气猫内,王怡神色复杂,看着屏幕上的游戏长叹一口气。
此时游戏的进程已经到了最终boss的面前。
游戏时间,才仅仅八小时。
还是被改的体无完肤。
她没忍住问了一句:“林总,如果这款游戏按照我的想法按时发售,它能达到什么样的高度?”
林默想了想,对比了一下自家游戏和游戏业界的其他游戏后,说道:“年度动作冒险奖吧。”
“那现在呢?”
“最多一个提名,不能再多了。”
王怡听闻,眼神更是黯然。
没想到,自己的心血就这么被糟蹋了。
接着便自嘲一笑,强打精神笑道:“没有机会年度最佳吗?”
林默摇摇头,直言不讳道:“没有。即使没有淘气猫,也不可能。它的设计,割裂太严重了。”
《恶魔狩猎者》的主设计师换了三任!
带有一定刷刷刷的元素,同样的boss、打造的装备属性都各不相同。
让打击感,流畅度,技能丰富程度都上升了一个档次。
恶魔的攻击性很强,主角杰森在战斗中处于弱势地位,需要靠精湛的技术,靠刷,或者靠支线给的强大技能武器来解决问题。
这样既不会浪费前任设计师留下的财产,又能大幅度的发挥自己的优势。
设计上有些割裂,但还能算是一个整体。
但
他是典型的现代游戏业界思维,生怕游戏玩家流失,增强了游戏引导,减弱了游戏难度。
大多玩家都可能无障碍通关。
这一下,让
让许多可以提升玩家战斗能力的支线任务,探索内容变得可有可无。
瞬间,废掉了游戏最主要的几个玩法。
玩家在玩游戏的时候注意力是涣散的,需要设计用巧妙的引导让玩家思考,做出行动,获得正反馈和成就感。
玩家的目的就是通关,会下意识的选择最有利于通关的行为。
一旦boss可以站桩通关,没几个人会想着去获得更强的技能,更好的装备,或者磨练技术。
在游玩体验上,最初感觉很爽,可以体验到虐boss的快感。
但很快,玩家情绪就会变成一条直线,再无波动。
习惯了。
这就给人以一个很微妙的感觉,哪都好,但就是不好玩。
看到这款游戏的成品后,林默也觉得很是可惜。
本来它完全有机会成为一款仁王,或者一款鬼泣,或者干脆做成一款真恶魔无双。
但是,最终成为了三者劈腿的私生子。
王怡失落了一阵,然后又抬起头来拍拍自己的脸。
“不是郁闷的时候了。为了到时候在年度最佳上打他们的脸。工作!”
接着,立刻投入到了怪物猎人世界的后续dlc的开发中。
此时距离游戏正式解锁,已经不剩下多少时间了。
鲍肯脸色阴沉无比。
看着网上玩家的评论,越看血压越高。
什么都好,就是不好玩?
多恶毒的评论啊!
媒体评分倒是不算低,但那是塞了大笔美刀的份上。
目前来看,游戏的销量还没有暴死的趋势。
但这一切都要等怪物猎人世界正式解锁。
如果游戏素质过硬。
不受影响是不可能的。
如果是别人,鲍肯完全可以放宽了心。
同时段发售的游戏,玩家一定会选择更好的那一个。
别的厂商的游戏不一定有恶魔狩猎者优秀。
但那可是林默的游戏!
会差么?
是不是该做一些未雨绸缪的事情了?