第75章 一天净赚好几万
玩家反馈: “官方这响应速度可以啊!上午开帖,下午就出补丁!” “有这行动力,干嘛不赶紧把游戏上架了!啥时候上架到底有没有说法!” “快点重新上架!我的洪荒之力快压制不住了!” “这功能好啊,我这就自杀,花钱刷初始去!” “绝了这游戏。别的游戏出氪金点所有人都骂,这游戏出氪金点所有人都叫好!” 可不是吗。 其实玩家们是一群最可爱的人,他们不是不愿意为游戏付费,而是他们不愿意为垃圾游戏、逼氪游戏付费。 国内的游戏环境早就扭曲了,一切以流水为主,而忽视了游戏体验。 只要流水高,平台就一股脑把流量推过去,猛赚一波钱,但留给市场的,只剩下一地鸡毛。 一个比较明显的例子是:很多国外游戏,引入国内市场时,往往要进行本地化处理。 而所谓的本地化是什么呢? 就是加入各种各样的氪金点。 把一个本来体验上佳的游戏,包装成一个各种奖励降低,打开后无数礼包界面弹你脸上的劣质品。 你要是不买,就一定会因为属性不够,卡死在某个关卡。强迫你氪金才能继续玩下去。 这样的游戏中,往往充斥着战力碾压、官方挑起的恶性竞争、零氪玩家就只有被氪金玩家屠杀的份等等情况。 不是有句话么,零氪和微氪玩家,就是大r眼中的小怪。 按照钱充多少,把玩家分成三六九等。简直就是现实社会的影射。 现在就连玩个游戏,也有阶级区分了,毫无公平可言,就很让人绝望。 游戏市场,也随着这样的游戏越来越多,而变得扭曲畸形。 仿佛什么游戏一进入国内市场,就变了味似的。只能随波逐流。 这才是广大玩家们,对氪金游戏的深恶痛绝之处。 也是很多在国际都知名的大厂,赚得盆满钵满,名声却一直不好的原因所在。 …… 所以,不是玩家不愿意氪金,而是你不要通过恶心玩家的方式,逼玩家氪金。 如果一款游戏带给他们的体验好,谁不愿意为其付费呢? 就好比《元世界》这次推出的花钱刷初始功能,一经上线后,虽然只有500名玩家能够体验到这个功能,可于途的银行卡仍频频收到转账提醒。 由于实在太多了,他不得不关掉手机提示音和震动,才消停些。 当一整天过去,于途查看了一下自己今天总的入账金额,简直难以相信看到了什么! 65980元。 这仅仅是一天的收入。纯收入。绕过了平台抽成。 于途眼睛都直了:“靠……做游戏简直跟抢钱一样!啥行业的利润比得上游戏啊!” 他随便推出的一个功能,仅仅一天,就能收获六万五千多块钱! 说实话,顶得上他所在的四线小城,绝大部分人一年的工资了。 他查看后台数据,想要了解下多少人为随机属性功能付费。 结果发现,一共有298人为此付费。平均付费金额是221元。 付费率接近60%。 于途不是游戏行业从业者,所以不太清楚这样的付费率,在国内游戏市场是个什么水平。 若他稍有了解的话,绝对会为《元世界》的数据而震惊。 通常来说,一款游戏的付费渗透率(游戏行业名词,就是付费玩家数量/总玩家数量)能达到10%以上,就算是优秀水平。 达到15%,就是极好。达到20%以上,那就是行业翘楚。 某某荣耀手游,就是渗透率能达到20%以上的怪物级产品。 至于30%,40%,甚至50%,几乎没有游戏能够稳定达到这个水准。 都是游戏内做活动时,或者游戏刚开发完,初期测试聚集了一小批死忠玩家,才有可能达到这样夸张的渗透率。 开发商也会为了提高渗透率,想尽脑汁,吸引玩家充值。比如推出价格极低,但是性价比极高的首充礼包,只卖一元,却能够获得价值五六十、甚至几百元的极品英雄。 因为一旦玩家首次为游戏付费了,他就破冰了,成为了潜在的付费用户,就有可能继续为游戏付费。 所以,一旦有游戏达成了这样夸张的渗透率,往往说明游戏受到市场的认可度极高,有成为爆款游戏的潜质。 那时候,平台就跟闻到血腥味的鲨鱼一样,围了过来,准备签合同大力推广了。 当然,此时此刻的于途,并不知道这点。他还觉得60%的渗透率低了呢。 为啥不是所有玩家都付费?是随机刷属性的吸引力不高吗? 他哪懂得,其实他的游戏渗透率都突破天际了! 不过实话实说,若不是玩《元世界》的玩家都不差钱,想要达到这样夸张的渗透率,也不一件容易的事。 只能说是精准定位到了核心用户。 于途随机功能付费金额是这么设计的:首次5元,第二次10元,之后就是以每次+5元递增。 也就是说,一个玩家花到220元的话,差不多随机了9次,即45元那档。 算上初始默认随机的一次,也就是说,玩家平均随10次,能随到自己想要的属性和技能。 当然,也有可能是玩家嫌后面价格太贵,就主动停止了随机。这都说不准,谁也没办法仅凭这点数据,分析出确定的情况。 之所以设计成价格递增,也是于途要增加玩家随机刷初始的成本。不能让你花点小钱,无限制地刷吧。 总之,于途对推出的这个新功能,还是相当满意的。 一天收入六万五,差不多完全覆盖了之